まだアップされてねーが、送っちゃったので熱が冷める前にいろいろ書くデス。 

 

・今回送ったキャラの狙い 

今回送ったのは 

 アンナ・オランジェ(中量級格闘強打使い) 

 南戸かなヱ(中量級柔法) 

 新キャラのアイン・ハーラ(夢幻掌使い達人)です。 

 

最近武神の試合の見方が少し変わってきて、如何にゲームの外側に出るかっつーか、「受けは2回でデフォ15に後退で+3」「フェイント抵抗がデフォ22高い奴は25」「ダメージ軽減は平均7、受け止め成功すれば+4」みたいな「普通の数字の比べ合い」をどうやったらやらないで済むかを考えています。 

武神の試合は1-1イニシを握った側が「何を比べ合うか」を相手に強要する権利を得る闘いで、例えば移動戦術を1-1でチョイスすれば「移動力」「疲労点」「対移動戦術の練り込み」を比べ合うレイヤーに入るし、先手必勝を仕掛けると「火力と耐久力」「防御ペナと防御」「推定される火力に対する戦術ひっくるめたダメコン」あたりを比べ合うことになる。 

んで、相手と同じことしてても3D6というゴミクズのようなランダマイザに運命を預けた運ゲーになるだけなので、そこから出て押し付けよう、という発想でキャラを作りました。 

 

・生まれ得なかった子どもたちへの哀歌 

んで、今回かなヱは本来出てくる予定ではなくて。 

強打乗せて死技/移動攻撃/廻し打ち掻き毟りを脚にねじ込む矮人を出す予定でした。 

強打戦術は「火力を上げればあげるほど、イニシが下がって相手にターンを渡す戦いになる」という前提と、「大体11点軽減すれば大概の攻撃は影響を免れる」という前提の外側に出る行動です。 

矮人によるC侵入は「並のペナなら受けで3回無効化されてカウンターを貰う」という前提を外す戦術になります。 

受け封じという意味ではC侵入は一番確実で楽な手段で、高フェイント抵抗とか間合いを大きく外してのターン殺しなどでぶっ潰されがちなフェイントより、確実に相手の防御を抜く手段だと思います。 

 

なのですが、強打(というか集中)と移動の処理があやふやすぎて、コンセプトが根本から崩壊してキャラチェンジと相成りました。 

MA+の処理では(一歩移動)→二歩以上の移動→攻撃/集中→(一歩移動)という順に処理が行われています(一歩移動は例外的に攻撃/集中の前後に1回、移動しなかった場合行える) 

んで、移動攻撃や靠は「二歩以上の移動」による「攻撃」のペナルティを無視するものであって、移動それ自体は攻撃の前に行われてんのよね。 

なので、集中と併用はできない。 

体当たりや飛び技は「移動と攻撃を同時に行う」行動なので、0行動集中と併用できる。、と 

 

・ アナ・オランジェの狙い 

んで、アナは強打火力を押し付けて要塞型を狩り殺す仕様です。 

こいつも前回むっちゃミスってて(主に流派構造。格闘18だと強打と噛み合わない)、急遽普通にしたアオリで死技使うルーチンになってました。 

おまけにステッピング持ってるのにステッピング開始ではない。酷い舐めプだ。 

ウェンイーが身長180なのは、移動と強打の併用ができねぇと思ってたんで動かず距離3から殴れるようにするためでした。 

が、武神戦で飛び蹴りと強打を併用して「え、出来んの?」と思ったので180である理由が薄くなり、1-1初手体当たりでいいんでないのということで身長が下がっています。 

わりかし穴が多いんですが、まだまだ武神は「耐える」メタが回っている状態なので、強打の超火力は常時有効だと思っています。 

1大会に1キャラは強打を見せて、タフいキャラを抑圧する意味もあんけどね。 

 

・ 南戸かなヱの狙い 

かなヱは「柔法少ないから強いだろ」理論にもとづいて作ってます。 

打撃は防御が強くて決定力に欠け、柔法は防御がぬるくて噛み合えば即勝てるというのが現行のバランス。 

武神の戦術処理様式だと絶対にどっか細かいところでミスったり、最適解ではない一手を売ったりするんですが、攻めが尖っているとミスっても勝てたりします。 

わかりやすいのは前回のサリエル戦で、間合い外しからのカウンターをローにしてれば多分サリエルが買ってたし、そこで間違えてもこっちが勝てるのは、関節っていう行動が強いからです。 

んで、打撃にかけている「細かいミスを踏み潰す圧倒的な決定力」は強打とかで補う発想なわけですけども。 

んで、かなヱの強みは関節の強さというよりは、C距離脚狙い組付きの強さだと思います。

 すっかり寂れた戦術なので、身長差がある場合は中下庇いで開始という基本的な指定で潰せる穴でも機能します。 

とか思ったんだけど、Cで-2膝立ちで-2突き放し-2で合計-6移動不可となると、下段庇ってても十分怖いよなこれ。 

身長180位上は確実にアドがあって強い=多いゲームなので、逆に160以下にアドが生まれてる感じでしょうか。 

ぶっちゃけ、重くて硬いタイプの天下が長すぎて、そこからメタをシフトする運動が全然起きてねぇところを空き巣してるだけな気がする。 

 

・ アイン・ハーラの狙い 

強打のアホ火力・C距離の防御低下に続くゲームの外側は「距離10」と「達人ターン」です。 

ズルトで狙った領域ではあるんですが、「初期配置から距離10稼ぐのって、超跳躍/軽身功いらなくね?」理論で普通のカウンター型としても機能するように微調整。 

ターン潰しのために非達人相手には全力防御やバックジャンプ、最近攻め筋太い達人が少ない(つーか達人が少ない)ので達人相手は即集中が基本戦術です。 

非達人相手の2ターンの優位はデカくて、如何に此処に飛び込むかを考えたほうが達人は勝てると思いました。 

幸い夢幻掌の「疲労しない」「距離で減衰しない」「抵抗は意思なんでどう頑張っても即決有利」「集中1秒で済む」という超性能には手が入っていないので、稼いだ時間と距離はこれに使う。 

「一歩踏み込み」は集中と併用できるので、相手の移動攻撃/飛び蹴りの範囲外に出れる可能性の大きい距離10に下がるわけです。 

朦朧とさせた後の詰めはあんま自信がないですが、擬似的に生まれたターン差で脳にKO掌底ダメージ安定で入れればいいんじゃね? くらいの考え方。 

距離が遠かったら、逆に飛翔蹴りのダメージ増えるし、 

一度背面攻撃を有効に使いたいんですが、なかなかチャンスがコネー。 

久延彦にも一応搭載してたりした。 

 

まぁこれ結構バクチというかザラッとしたメタに基づいたキャラで、例えば「攻め筋の太い達人(カラテマスターみたいな)」とか「火炎発生使い」とかには軽やかに狩られます。 

サブターン4で移動戦術に付いていくメソッドが確立すればまた別なんでしょうけど、ここは煮込みが足んねぇ場所ですね。 

一応、背面取られたらバックジャンプで背面取り返しは有用だと思います。 

近づきすぎると振り向いて殴られるので、やっぱ距離9まで離して達人ターンに夢幻掌という手筋になります。 

 

とまぁこんな感じ。 

クソゲーにしてると相手に気づかれない程度にクソゲーにしたい。 

今はそんな心境です。